自用收藏版本,慎抄。
设计该模块仅仅是为了开拓思路,希望抛砖引玉。模块本身绝非完善,更不可能效率最优
设计思路:高难度下做土食成就时,希望提高复制人厨师炸泥糕的效率。经过观察发现,做饭小人每周期有大量时间浪费在运送烹饪材料的路上,并且即便被禁止了供应任务,也会频繁同机械臂抢任务;在此基础上尝试设计了该模块,试图提高做饭小人的效率。
【资料图】
以下模块重点考虑减少搬运材料/来回跑动的步骤
任务优先级:做饭小人 操作/储存/烹饪 平级,其余任务禁止
人力发电机-9 空瓶器-1 其余为5
每周期休息时间/睡觉时间分别为2格(50s)
自动化设置(从上到下,从左到右)
缓冲门0.3s
非门
与门
非门
过滤门5.0s
压力板低于2Kg(炸泥糕)(最高难度,正常难度为1Kg)
压力板低于500Kg(泥土)
压力板高于29Kg(小人)
压力板高于400Kg(水)
缓冲门5.0s
送泥土进来,送炸泥糕出去
左:自动化实验组 中:无自动化对照组 右:无自动化动线优化对照组
测试条件:初始烹饪+9,1级烹饪技能+2
测试时长:10周期
测试结果:左-74 中-70 右-81 (块炸泥糕)
测试结论:模块的自动化设置切实实现了提高做饭效率的目的,证明了减少乃至消除小人无效操作这个思路的可行性。但至少在该自动化设计下提高的程度仍然很有限,动线规划依然是提高效率的重中之重。
PS1:测试使用了烹饪属性为11(初始9+一级技能)的复制人,这并不算是一个比较高的数值;而即便是最差的无自动化对照组,在最高难度下也可以供应3.5个小人的饮食。也就是说,正常游戏过程中,1个专职厨师(随着属性自然提升,并且动线规划合理的前提下)仅靠吃土可以供应(包括他自己在内)4个复制人的食物,并且绰绰有余(而非广泛流传的2.5人)。换句话说,在30回合/12人以内做完土食成就之前,需要且仅需要招3个厨师复制人即可保证食物(炸泥糕)的充分供应。
PS2:由于复制人在宿舍里睡觉的体力恢复/休息工作的体力消耗是1030:70,理论上每周期仅需要睡眠38.18s,而不是50s(两格)。暂时可以影响睡眠时间的机制只想到让做饭小人睡觉时饥饿,用定时允许吃饭的方法来强迫他起床,不过目前测试下来还没有找到稳定控制的办法。
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